Una visita a una de las grandes ciudades de los mundos de Dungeons & Dragons (Aguas Profundas, la Ciudad Libre de Greyhawk, e incluso Sigil, la Ciudad de las Puertas) es abrumadora para los sentidos. Hay voces conversando en incontables idiomas distintos, las fragancias procedentes de docenas de cocinas diferentes se entremezclan con los hedores de las calles concurridas y pobre higiene. Edificios de mil estilos arquitectónicos muestran los diversos orígenes de sus habitantes.
Y la gente de por sí, gente de tamaño, forma y colores distintos, vestida en un deslumbrante espectro de colores y tonos, representa muchas razas distintas, desde los pequeños medianos, pasando por los recios enanos y los majestuosamente bellos elfos, mezclados con una gran variedad de razas humanas.
Esparcidos entre los miembros de estas razas más comunes se encuentran los más exóticos: un musculoso dracónido por allí, haciéndose camino a empujones por la multitud; una taimada tiflin por allá, acechando en las sombras con malicia en sus ojos. Un grupo de gnomos se ríe cuando uno de ellos activa un juguete de madera que se mueve por su cuenta. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus padres. Y allí, a resguardo de la luz solar, hay un solitario drow, un fugitivo del mundo subterráneo de la Infraoscuridad, tratando de salir adelante en un mundo que teme a su especie.
Eligiendo una raza[]
Los humanos son la raza más común en los mundos de D&D, pero viven y trabajan junto a enanos, elfos medianos e incontables de otras especies fantásticas. Tu personaje pertenece a una de estos pueblos.
No toda raza inteligente del multiverso es apropiada para ser un personaje aventurero controlado por un jugador. Enanos, elfos, humanos y medianos son las razas que más comúnmente producen los aventureros que forman los grupos típicos. Los dracónidos, gnomos, tiflin, semielfos y semiorcos son menos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de los elfos, también son poco frecuentes.
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos de tu personaje: establece las cualidades fundamentales que existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje. Al tomar esta decisión, ten en cuenta el tipo de personaje que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría ser una buena elección para un sigiloso pícaro, un enano será un duro guerrero, y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana.
La raza de tu personaje no afecta solamente a tus puntuaciones de características y habilidades: también proporciona indicaciones para construir la historia, personalidad, apariencia física, características sociales y tendencia de alineamiento de tu personaje. Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar en tu personaje, los aventureros pueden ser muy diferentes a la norma de su raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es diferente, como forma útil para pensar sobre su trasfondo y personalidad.
Rasgos raciales[]
La descripción de cada raza incluye rasgos raciales que son comunes a todos los miembros de dicha raza. Las siguientes características aparecen entre los rasgos de la mayoría de las razas.
- Aumento de Puntuación de Característica. Toda raza aumenta una o varias puntuaciones de características de un personaje.
- Edad. La entrada de la edad indica cuándo un miembro de una raza es considerado un adulto, además de la esperanza de vida media de dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje, lo que podría proporcionar una explicación para alguna de tus puntuaciones de características. Por ejemplo, si juegas un personaje joven o muy viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o Constitución particularmente bajas, mientras que una edad avanzada podría estar representada por una alta Inteligencia o Sabiduría.
- Alineamiento. La mayoría de las razas tienden a ciertos alineamientos. Estos no son restrictivos para los personajes jugables, pero considerar por qué tu enano es caótico, por ejemplo, desafiando a la sociedad legal enana, puede ayudarte a definirlo mejor.
- Tamaño. Los personajes de la mayoría de las razas son de tamaño Mediano, una categoría que incluye a toda criatura de entre 4 y 8 pies de altura (1,2 - 2,5 m). Los miembros de algunas razas son Pequeños, entre 2 y 4 pies de altura (0,5 - 1,2 m), lo que significa que ciertas reglas les afectan de forma diferente. La más importante de estas reglas es que los personajes Pequeños tienen problemas al esgrimir armas pesadas.
- Velocidad. Tu velocidad determina cuán lejos puedes moverte al viajar y en combate.
- Idiomas. Dependiendo de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas.
- Subrazas. Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza madre además de los específicos de su subraza. Las relaciones entre subrazas varían significativamente de una raza a otra. En Dragonlance, por ejemplo, los enanos de la montaña y los de las colinas viven juntos como diferentes clanes del mismo pueblo, pero en los Reinos Olvidados, viven separados en sus respectivos reinos, y se llaman a sí mismos enanos escudados y enanos dorados, respectivamente.
Listas de razas[]
Razas del Manual del Jugador[]
Raza | Aumento de Puntuaciones de Característica | Tamaño | Velocidad | Habilidades | Competencias |
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Dracónidos | Fuerza +2, Carisma +1;
Inteligencia +2, Carisma +1 (Sangredragón); Fuerza +2, Constitución +1 (Habitante del Barranco) |
Mediano | 30 pies | Linaje Dracónico, Arma de Aliento, Resistencia al Daño | Idiomas: común, dracónico |
Elfos | Destreza +2
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Mediano | 30 pies | Ascendencia Feérica, Visión en la Oscuridad, Trance | - Habilidades: Percepción
- Idiomas: común, élfico. |
Enanos | Constitución +2
|
Mediano | 25 pies | Visión en la Oscuridad, Resistencia Enana, Saber de la Roca | - Armas: hacha de mano, hacha de guerra, martillo ligero, martillo de guerra.
- Herramientas: herrero, cervecero o albañil. - Idiomas: común, enano. |
Gnomos | Inteligencia +2
|
Pequeño | 25 pies | Visión en la Oscuridad, Astucia de Gnomo | - Idiomas: común, gnómico. |
Humanos | Todas +1 (Humano estándar);
Dos cualquiera +1 (Humano variante) |
Mediano | 30 pies | Dote (Humano variante) | - Habilidades: una cualquiera (Humano variante)
- Idiomas: común, uno cualquiera. |
Medianos | Destreza +2
|
Pequeño | 25 pies | Afortunado, Valiente, Ágil | - Idiomas: común, mediano. |
Semielfos | Carisma +2, dos cualquiera +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Ascendencia Feérica | - Habilidades: dos cualquiera
- Idiomas: común, élfico, uno cualquiera. |
Semiorcos | Fuerza +2, Constitución +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Resistencia Incansable, Ataques Salvajes | - Habilidades: Intimidación
- Idiomas: común, orco. |
Tiflin | Carisma +2 (Tiflin estándar), Destreza +2 (Tiflin feral)
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Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Resistencia Infernal | - Idiomas: común, infernal (abisal para Tiflin abisal) |
Razas de Elemental Evil Player's Companion[]
Raza | Aumento de Puntuación de Características | Tamaño | Velocidad | Habilidades | Competencias |
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Aarakocras | Destreza +2, Sabiduría +1 | Mediano | 25 pies, vuelo 50 pies | Garras | - Idiomas: común, aarakocra, auran. |
Genasi | Constitución +2
|
Mediano | 30 pies | Según la subraza | - Idiomas: común, primordial. |
Goliats | Fuerza +2, Constitución +1 | Mediano | 30 pies | Resistencia Pétrea, Complexión Robusta, Nacido de la Montaña | - Habilidades: Atletismo
- Idiomas: común, gigante. |
Razas de la Guía de Monstruos de Volo[]
Razas | Aumento de Puntuación de Característica | Tamaño | Velocidad | Habilidades | Competencias |
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Aasimar | Carisma +2
|
Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Resistencia Celestial, Manos Sanadoras, Portador de la Luz | Idiomas: común, celestial. |
Firbolgs | Sabiduría +2, Fuerza +1 | Mediano | 30 pies | Magia Firbolg, Paso Oculto, Complexión Robusta, Habla de las Bestias y las Hojas | Idiomas: común, élfico, gigante. |
Goblins | Destreza +2, Constitución +1 | Pequeño | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Furia del Pequeño, Huida Ágil | Idiomas: común, goblin. |
Hobgoblins | Constitución +2, Inteligencia +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Guardar las Apariencias | - Armas: dos marciales cualquiera.
- Armaduras: ligeras. - Idiomas: común, goblin. |
Hombres lagarto | Constitución +2, Sabiduría +1 | Mediano | 30 pies, nado 30 pies | Mordisco, Artesano Astuto, Aguantar la Respiración, Armadura Natural, Fauces Hambrientas | - Habilidades: dos cualquiera entre Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.
- Idiomas: común, dracónico. |
Kenkus | Destreza +2, Sabiduría +1 | Mediano | 30 pies | Falsificación Experta, Imitación | - Habilidades: dos cualquiera entre Acrobacias, Engaño, Juego de Manos y Sigilo.
- Idiomas: común. auran. |
Kobolds | Destreza +2, Fuerza -2 | Pequeño | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Arrastrarse, Encogerse y Suplicar; Atacar en Grupo, Sensibilidad a la Luz del Sol | - Idiomas: común y dracónico |
Orcos | Fuerza +2, Constitución +1, Inteligencia -1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Agresivo, Complexión Robusta | - Habilidades: Intimidación.
- Idiomas: común, orco. |
Osgos | Fuerza +2, Destreza +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Extremidades Largas, Complexión Robusta, Ataque Sorpresa | - Habilidades: Sigilo.
- Idiomas: común, goblin. |
Tabaxis | Destreza +2, Carisma +1 | Mediano | 30 pies, escalada 20 pies | Visión en la Oscuridad, Agilidad Felina, Garras Gatunas | - Habilidades: Percepción, Sigilo.
- Idiomas: común, uno cualquiera. |
Tritones | Fuerza +1, Constitución +1, Carisma +1 | Mediano | 30 pies, nado 30 pies | Anfibio, Controlar el Aire y el Agua, Emisario del Mar, Guardián de las Profundidades | - Idiomas: común y primordial. |
Yuan-Ti Purasangres | Carisma +2. Inteligencia +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Lanzamiento de conjuros Innato, Resistencia a la Magia, Inmunidad al Veneno | - Idiomas: común, abisal, dracónico. |
Razas de Guildmasters' Guide to Ravnica[]
Raza | Aumento de Puntuación de Característica | Tamaño | Velocidad | Habilidades | Competencias |
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Centauros | Fuerza +2, Sabiduría +1 | Mediano | 40 pies | Cargar, Pezuñas, Complexión Equina | - Habilidades: una cualquiera entre Medicina, Naturaleza, Supervivencia y Trato con Animales
- Idiomas: común y silvano. |
Híbridos Simic | Constitución +2, una cualquiera +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Mejora Animal | - Idiomas: común, uno cualquiera entre élfico y vedalken. |
Loxodon | Constitución +2, Sabiduría +1 | Mediano | 30 pies | Complexión Robusta, Serenidad de Loxodon, Armadura Natural, Trompa, Olfato Natural | - Idiomas: común, loxodon. |
Minotauros | Fuerza +2, Constitución +1 | Mediano | 30 pies | Cuernos, Carga Astada, Cuernos Aplastadores | - Habilidades: una cualquiera entre Intimidación o Persuasión
- Idiomas: común, minotáurico. |
Vedalken | Inteligencia +2, Sabiduría +1 | Mediano | 30 pies | Desapasión Vedalken, Parcialmente Anfibio | - Habilidades: una cualquiera entre Conocimiento Arcano, Historia, Interpretación, Investigación, Juego de Manos y Medicina.
- Herramientas: un tipo cualquiera. - Idiomas: común, vedalken, uno cualquiera. |
Razas de Eberron: Rising from the Last War[]
Razas | Aumento de Puntuación de Característica | Tamaño | Velocidad | Habilidades | Competencias |
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Cambiantes | Carisma +2, otra cualquiera +1 | Mediano | 30 pies | Cambiaformas | - Habilidades: dos cualquiera entre Engaño, Intimidación, Perspicacia y Persuasión
- Idiomas: común, dos cualquiera |
Forjados | Constitución +2, otra cualquiera +1 | Mediano | 30 pies | Resistencia de Constructo, Descanso del Centinela, Protección Integrada | - Habilidades: una cualquiera.
- Herramientas: un tipo cualquiera. - Idiomas: común, uno cualquiera. |
Kalashtar | Sabiduría +2, Carisma +1 | Mediano | 30 pies | Mente Dual, Disciplina Mental, Vínculo Mental, Arrancado de los Sueños | - Idiomas: común, quori, uno cualquiera. |
Mutadores | Constitución +2, Fuerza +1 (Pielbestia);
Fuerza +2, Destreza +1 (Colmilargo); Destreza +2, Carisma +1 (Pasoveloz); Sabiduría +2, Destreza +1 (Cazasalvaje) |
Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Mutación | - Idiomas: común. |
Orcos de Eberron | Fuerza +2, Constitución +1 | Mediano | 30 pies | Visión en la Oscuridad, Agresivo, Complexión Robusta | - Habilidades: dos cualquiera entre Intimidación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales
- Idiomas: común, orco. |
Otras razas[]
Razas | Aumento de Puntuación de Característica | Tamaño | Velocidad | Habilidades | Competencias |
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Gith | Inteligencia +1
|
Mediano | 30 pies | Según la subraza | Idiomas: común, gith. |
Grungs | Destreza +2, Constitución +1 | Pequeño | 25 pies, escalada 25 pies | Anfibio, Inmunidad al Veneno, Piel Venenosa, Salto de Pie, Dependencia del Agua | - Habilidades: Percepción.
- Idiomas: grung. |
Huecos | Mismos que raza original | Mismo que raza original | Misma que raza original | Mismas que raza original, Eterno, Aferrarse a la Vida, Resurrecto, Presencia Inquietante | Mismas que raza original. |
Locathah | Fuerza +2, Destreza +1 | Mediano | 30 pies, nado 30 pies | Armadura Natural, Voluntad del Leviatán, Anfibio Limitado | - Habilidades: Atletismo, Percepción.
- Idiomas: común, aquan. |
Tortogas | Fuerza +2, Sabiduría +1 | Mediano | 30 pies | Garras, Aguantar la Respiración, Armadura Natural, Defensa de Caparazón | - Habilidades: Supervivencia.
- Idiomas: común, aquan. |
Verdan | Carisma +2, Constitución +1 | Pequeño (nivel 1), Mediano (nivel 5) | 30 pies | Curación de Sangre Negra, Telepatía Limitada, Perspicacia Telepática | - Habilidades: Persuasión.
- Idiomas: común, goblin, uno cualquiera. |
Chico Slime | Destreza -2, Constitución +2, Carisma -2 | Mediano | 30 pies, nado 15 | Cuerpo amorfo, Digestión involuntaria | - Habilidades: Sigilo.
- Idiomas: común. |